Friday, October 19, 2012

Szerepjáték mint önismeret 1. Szerepjáték és pszichodráma: a játék mintha realitása és realitástöbblete


A szerepjáték mint önismeret a szerepjáték és több önismereti irányzat összekötéséből jött létre. Ezen irányzatok egyike a pszichodráma. Cikk-sorozatunk első számában ezek összecsengéseit mutatjuk be.

Az RPG (role-playing game) egy olyan játék, melyben a játékosok képzeletbeli karakterek bőrébe bújnak, és általában egy játékvezető, vagy – szakkifejezéssel élve – kalandmester (KM) által meghatározott szituációban élnek át különböző képzeletbeli kalandokat.[1]

A pszichodráma megalkotója, Jacom Levy Moreno (1889-1974) a Bécsi Egyetemen végezte orvosi tanulmányait. Eközben Bécs játszóterein gyerekekkel kezdett foglalkozni, és alapvetően valós történeteket játszott le velük.[2] Moreno megfigyelte, hogy a szerepekben való játszás felszabadítja a játékosok spontaneitását és kreativitását, és ezt a felszabadultságot, az emberi cselekvések nagyobb szabadságfokát a játékkal és a visszajelzésekkel, feedback-kel hatékonyan át lehet vinni a hétköznapi életbe.

A vezér motívumok, amelyek az egész morenoi eszmeiség alapját képezik:játékosság, humor, intenzív megélés, kreativitás, spontaneitás, mintha-realitás, transzcendencia. Az, hogy ezek a jellemzők, a gyermeki világ sajátjai, előre vetítik Moreno azon elgondolását, hogy a gyermeki lélek nyitottsága, tisztasága, játékossága, spontaneitása, segítheti a felnőtt személyiség kiteljesedését.

Moreno munkássága során rájött arra, hogy a játék során egyfajta mintha-realitás jön létre, és a játékban megéltek, a játék katarzisa a lélekben hasonlóképpen hat, mint a valóságban átélt katartikus élmények. Ha a valóság nem ad alkalmat mindannak a megtapasztalására, amit az elme el tud képzelni, akkor a valóságnak meg kell hajolni a szív óhaja előtt.  A mintha-realitás, és a többletrealitás megadja a vágyteljesítés és az egészséges szublimáció lehetőségét.[3]

A surplus-reality (realitás-többletnek, többletrealitásnak is fordítják) során a játékos fantáziált, álmodott, imaginált, vagy hallucinált eseményeket játszik el. Ez azt jelenti például, hogy a dráma színpadán lejátszódik egy olyan esemény, amit eddig csak elképzelt a protagonista, de sosem próbálta meg a gyakorlatban. Ennek több oka lehet: attól tartott, hogy kinevetik, bolondnak tartják stb., vagy fizikailag lehetetlen megoldani (repülés). Ez a félelem lehet reális, vagy irreális is. A dráma színpadán, a mintha realitásban azonban ezek az élmények átélhetővé válnak.


Példák a dramatikus realitás-többlet jelenetekre:

- Valaki a kórházi ágynál végső búcsút vesz szeretett hozzátartozójától

- bocsánatkérés, amelyre a valóságban nem kerülhetett sor

- Együttlét egy szenttel, spirituális tanítóval (Istennel, Jézussal, Buddhával)

- Földöntúli, túlvilági találkozások életünk fontos szereplőivel

- Egy hatalmi szerep eljátszása: olyan elismerés, vagy teljesítmény elérése, amely messze túlmegy a tényleges lehetőségeken.

- súlytalanság élmény, lebegés megtapasztalásai, az ember fizikai korlátainak meghaladása más módon

Moréno úgy vélte, hogy a realitástöbblet terében eljátszott belső dráma előrébb való, mint az objektív valóság. A fantázia és a vele járó szubjektív folyamatok – a félelem, vágyakozás, álom, megbánás, remény – gyakran nagyobb jelentőséggel bíró elemek, mint az objektív észlelés, vagy a logikus gondolatok.

A realitástöbblet szűkebb értelemben olyan jelentekre vonatkozik, amelyek nem merülnek ki egy megtörtént esemény – például egy otthoni vita – újra játszásában. Ezek egyszerű jelenet előadások. A realitástöbblet kitágítja a határokat. Szükséges hozzá bizonyos fokú túlzás.

Moreno szerint ha nem kaphatjuk meg az életben, amit szeretnénk, a dráma játékon keresztül kiélhetjük a vágyainkat, ha nem is teljesen, de meglepően kielégítő szinten.  A realitástöbblet tere tehát beékelődik az objektivitás és a szubjektivitás szélsőségei közé. Van, aki illúzió-világnak nevezi mindezt. Moreno azért nem ezt használta, mert úgy érezte, hogy az illúzió szónak leértékelő jellege van, hiszen szerinte az „illúziókat” érdemes komolyan venni. Ezért alkotta meg a realitás-többlet fogalmát.

A játék során a különböző kabala babáknak, hősöknek, szimbólumoknak, tetoválásnak is lehet nagyobb hangsúlyt adni és beleszőni a drámába. Ezáltal fejleszthető a személyes mitológia is. A mágia és a fantázia gyakran használ szimbólumokat kellékeket. A szimbólumoknak érzelmi felhívó erejük van.

Az RPG kitalált történetekkel dolgozik és célja alapvetően a hétköznapi létből való kiszakadás és a szórakozás, azaz maga a játék – a pszichodráma valós, vagy a főszereplő által elképzelt, imaginált történeteket helyez a középpontba, és célja a résztvevők spontaneitásának és kreativitásának növelése a játék révén. A kettő összekapcsolásával lehetségessé válik, hogy a játékban megéltek ne pusztán kellemes emlékként éljenek tovább a játékosban, hanem a feldolgozás révén a tudattalan ismeretek tudatos felismerésekké váljanak, és hatékonyabban épülhessenek be a játékos személyiségébe, részesei legyenek a személyiség kiteljesedésének.

2012. október 19.
Sándor Anna

Annamária Sándor