A szerepjáték mint önismeret a szerepjáték és több önismereti irányzat
összekötéséből jött létre. Ezen irányzatok egyike a pszichodráma.
Cikk-sorozatunk első számában ezek összecsengéseit mutatjuk be.
Az RPG (role-playing game) egy olyan játék, melyben a játékosok
képzeletbeli karakterek bőrébe bújnak, és általában egy játékvezető, vagy –
szakkifejezéssel élve – kalandmester (KM) által meghatározott szituációban
élnek át különböző képzeletbeli kalandokat.[1]
A pszichodráma megalkotója, Jacom Levy Moreno (1889-1974) a Bécsi
Egyetemen végezte orvosi tanulmányait. Eközben Bécs játszóterein gyerekekkel
kezdett foglalkozni, és alapvetően valós történeteket játszott le velük.[2]
Moreno megfigyelte, hogy a szerepekben való játszás felszabadítja a játékosok
spontaneitását és kreativitását, és ezt a felszabadultságot, az emberi
cselekvések nagyobb szabadságfokát a játékkal és a visszajelzésekkel,
feedback-kel hatékonyan át lehet vinni a hétköznapi életbe.
A vezér motívumok, amelyek az egész morenoi eszmeiség alapját képezik:játékosság, humor, intenzív
megélés, kreativitás, spontaneitás, mintha-realitás, transzcendencia. Az,
hogy ezek a jellemzők, a gyermeki világ sajátjai, előre vetítik Moreno azon
elgondolását, hogy a gyermeki lélek nyitottsága,
tisztasága, játékossága, spontaneitása, segítheti a felnőtt személyiség
kiteljesedését.
Moreno munkássága során rájött arra, hogy a játék
során egyfajta mintha-realitás jön létre, és a játékban megéltek, a játék
katarzisa a lélekben hasonlóképpen hat, mint a valóságban átélt katartikus
élmények. Ha a valóság nem ad alkalmat mindannak a megtapasztalására, amit az elme
el tud képzelni, akkor a valóságnak meg kell hajolni a szív óhaja előtt. A mintha-realitás, és a
többletrealitás megadja a vágyteljesítés és az egészséges szublimáció
lehetőségét.[3]
A surplus-reality (realitás-többletnek,
többletrealitásnak is fordítják) során a játékos fantáziált, álmodott,
imaginált, vagy hallucinált eseményeket játszik el. Ez azt jelenti például,
hogy a dráma színpadán lejátszódik egy olyan esemény, amit eddig csak elképzelt
a protagonista, de sosem próbálta meg a gyakorlatban. Ennek több oka lehet:
attól tartott, hogy kinevetik, bolondnak tartják stb., vagy fizikailag
lehetetlen megoldani (repülés). Ez a félelem lehet reális, vagy irreális is. A
dráma színpadán, a mintha realitásban azonban ezek az élmények átélhetővé
válnak.
Példák a dramatikus realitás-többlet
jelenetekre:
- Valaki a kórházi ágynál végső búcsút vesz
szeretett hozzátartozójától
- bocsánatkérés, amelyre a valóságban nem
kerülhetett sor
- Együttlét egy szenttel, spirituális
tanítóval (Istennel, Jézussal, Buddhával)
- Földöntúli, túlvilági találkozások
életünk fontos szereplőivel
- Egy hatalmi szerep eljátszása: olyan
elismerés, vagy teljesítmény elérése, amely messze túlmegy a tényleges
lehetőségeken.
- súlytalanság élmény, lebegés
megtapasztalásai, az ember fizikai korlátainak meghaladása más módon
Moréno úgy vélte, hogy a realitástöbblet
terében eljátszott belső dráma előrébb való, mint az objektív valóság. A fantázia
és a vele járó szubjektív folyamatok – a félelem, vágyakozás, álom, megbánás,
remény – gyakran nagyobb jelentőséggel bíró elemek, mint az objektív észlelés,
vagy a logikus gondolatok.
A realitástöbblet szűkebb értelemben olyan
jelentekre vonatkozik, amelyek nem merülnek ki egy megtörtént esemény – például
egy otthoni vita – újra játszásában. Ezek egyszerű jelenet előadások. A
realitástöbblet kitágítja a határokat. Szükséges hozzá bizonyos fokú túlzás.
Moreno szerint ha nem kaphatjuk meg az
életben, amit szeretnénk, a dráma játékon keresztül kiélhetjük a vágyainkat, ha
nem is teljesen, de meglepően kielégítő szinten. A realitástöbblet tere tehát beékelődik az
objektivitás és a szubjektivitás szélsőségei közé. Van, aki illúzió-világnak
nevezi mindezt. Moreno azért nem ezt használta, mert úgy érezte, hogy az
illúzió szónak leértékelő jellege van, hiszen szerinte az „illúziókat” érdemes
komolyan venni. Ezért alkotta meg a realitás-többlet fogalmát.
A játék során a különböző kabala babáknak,
hősöknek, szimbólumoknak, tetoválásnak is lehet nagyobb hangsúlyt adni és
beleszőni a drámába. Ezáltal fejleszthető a személyes mitológia is. A mágia és
a fantázia gyakran használ szimbólumokat kellékeket. A szimbólumoknak érzelmi
felhívó erejük van.
Az RPG kitalált történetekkel dolgozik és célja alapvetően a hétköznapi
létből való kiszakadás és a szórakozás, azaz maga a játék – a pszichodráma valós,
vagy a főszereplő által elképzelt, imaginált történeteket helyez a középpontba,
és célja a résztvevők spontaneitásának és kreativitásának növelése a játék
révén. A kettő összekapcsolásával lehetségessé válik, hogy a játékban megéltek
ne pusztán kellemes emlékként éljenek tovább a játékosban, hanem a feldolgozás
révén a tudattalan ismeretek tudatos felismerésekké váljanak, és hatékonyabban
épülhessenek be a játékos személyiségébe, részesei legyenek a személyiség
kiteljesedésének.
2012. október 19.
Sándor Anna
No comments:
Post a Comment